Audre Guérin, “Rencontre entre les Joueurs LGBT et & personnages gays.”

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Résumé
Rencontre entre les Joueurs LGBT et & personnages gays.

Ces dernières années, dans la recherche autour des jeux vidéo on peut remarquer le développement des queer games studies dans le milieu anglophone. Ce mouvement de recherche propose de croiser les game studies, et les queer studies, pour étudier les jeux.

Dans le cadre de ces études, beaucoup de travaux, tels que ceux de Bonnie Ruberg (2019), se sont focalisés sur des analyses formelles de personnages ou de mécaniques de gameplay queer. D’autres ont étudié les communautés de gaymers en ligne ou la réappropriation des jeux vidéos par des personnes queer (Harper, 2019). Adrienne Shaw (2014) quant à elle, a passé du temps à interroger la façon dont les joueurs aux identités marginalisées peuvent s’identifier ou pas à certains personnages partageant leurs identités.

Dans ce contexte, je mène une recherche où j’étudie de plus près l’expérience des joueurs gays face à des personnages partageant leur sexualité : comment apprécient-ils que leur sexualité soit représentée dans le jeu ? Quelle est leur appréciation de la représentation de leur propre sexualité ? J’y aborde aussi la question des personnages hétérosexuels dont la sexualité est détournée par l’imagination des joueurs. Enfin, comment les joueurs gays partagenils leur expérience avec des personnages gays dans les communautés de joueurs qu’ils fréquentent, que celles-ci soient gays ou mixtes ? Cette recherche est réalisée à travers un questionnaire pour connaître les personnages gays que les joueurs français croisent dans les jeux vidéos, et des entretiens avec quelques joueurs pour approfondir la vision qu’ils ont de ces personnages. Cette communication sera l’occasion de présenter mes premiers résultats.

Abstract
When gaymers meet gay video game characters

In the last few years, “queer game studies”, an academic field at the crossroads of game studies and queer studies, have emerged in the English-speaking academic world.

Within that field, some works, such as Bonnie Ruberg’s (2019), have engaged in a formal analysis of queer characters and gameplays. Others have shed a light on the gaymers community, or underpinned the ways in which queer gamers reclaim video games (Harper, 2019). Adrienne Shaw (2019) has spent a considerable time interrogating how marginalised gamers may identify – or not – to characters that share their sexual identity.

Drawing on surveys and interviews, my research focuses on the experience of gay gamers with gay characters. I ask them, “How do you enjoy seeing your sexuality represented in the game?”

Then, I question the diversion of heterosexual characters by gay gamers. Finally, I analyse the process of community-making, and consider how gay gamers share their experience in exclusively gay or mixed communities.

This paper displays the preliminary results of my research.

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Alors que de plus en plus de personnages LGBT+ apparaissent dans les jeux vidéo, cette communication présente les premiers résultats d’un mémoire explorant la relation entre les joueurs LGBT+ et les personnages lesbien, gay et bisexuels qu’ils rencontrent. Ces personnages sont appréciés par les joueurs lorsqu’ils sont complexes et sans stéréotypes. Les joueurs peuvent alors s’identifier à eux, ou se placer dans une position de protecteur. Au delà des personnages explicitement gays, les joueurs ont aussi des lectures queers de personnages hétérosexuels.

Introduction

Les queers games studies ont pour but d’étudier la dimension queer des game studies. Il peut s’agir d’étudier les pratiques et communautés LGBT+ , pour les joueurs comme pour les développeurs (Ruberg, Shaw, 2017). Il s’agit aussi d’analyser du contenu queer en terme d’espace et de gameplay. Enfin, une partie des queer game studies consiste à étudier le contenu narratif explicitement queer, et notamment la présence de personnages LGBT+ (Shaw, Friesem, 2016).

L’étude de la représentation des identités marginalisées dans les jeux vidéo est en retard par rapport à son étude dans d’autres médias. Néanmoins, plusieurs vagues de chercheur et chercheuses commencent à s’intéresser au sujet (Malkowski, 2017).

Durant la dernière décennie (de 2010 à 2019), le site LGBTQ game archive a recensé 957 jeux avec des personnages LGBT+, contre seulement 172 durant la décennie précédente (LGBTQ game archive, 2015). Plusieurs analyses de ces personnages explicitement queer, ou de personnages reprenant des codes queers, ont été faites (Malkowski, 2017; Ruberg, 2019), certaines entraînant parfois du harcèlement de la part des communautés de joueurs en guise de réponse.

Hors du domaine académique, les joueurs de jeux vidéo LGBT+ ne sont pas forcément intéressés par la représentation de leur identité dans les jeux. Leurs préoccupations sont plus centrées sur leur manque de sécurité face à d’autres joueurs (Shaw, 2014). Durant une étude de Shaw, il a été mis en avant que les joueurs marginalisés ne cherchaient pas forcément à s’identifier à un personnage. Ils ne s’attendent pas non plus à être représentés dans les jeux. Néanmoins, la présence de personnages qui ne sont pas des hommes blancs hétérosexuels est souvent bien accueillie par les joueurs. La diversité des personnages est autant appréciée si le joueur partage une identité marginalisée avec lui que s’ils n’ont rien en commun. C’est donc un besoin de diversité en général qui ressort (Shaw, 2014).

Cette communication présente les premiers résultats d’un mémoire de master, qui se concentre sur la rencontre entre les joueurs et les personnages lesbiens, gay ou bisexuels (LGB). Il est question de voir ce qui plaît aux joueurs dans ces personnages et comment ils s’attachent à eux. Il est aussi question d’explorer la relation entre les joueurs et les personnages auxquels ils vont donner une identité LGB, alors qu’il ne sont pas présentés comme tel.

Le questionnaire

La recherche a été menée en 2 étapes. Tout d’abord un questionnaire adressé aux joueurs a été diffusé sur internet, dans lequel il était notamment demandé aux répondants quels personnages LGB ils appréciaient ou n’apprécient pas dans les jeux vidéo. Il y avait aussi une question pour savoir s’il leur arrivait de considérer certains personnages comme étant LGB alors que rien ne le dit explicitement dans le jeu. La dernière question portait sur la consommation d’oeuvres amateurs créées par les fans autour de certains jeux, mais elle a été déformée et a perdu son sens dans le questionnaire. Enfin, ce questionnaire servait aussi à rentrer en contact avec les joueurs, leur demander s’ils voulaient participer aux entretiens et récupérer les mails de ceux qui étaient intéressés.

Le questionnaire est passé sur les réseaux sociaux de l’association Game Impact et a été posté sur un discord non-mixte pour joueuses. 238 personnes LGB y ont répondu, dont 51% de femmes, 27% d’hommes, et 20% de personnes non-binaires. 25% des répondants sont transgenres, et 75% d’entre eux ont déclaré jouer aux jeux vidéo quotidiennement. Parmi les personnages les plus appréciés par les joueurs, on trouve notamment Max et Chloé de Life is Strange, Ellie de The last of us et Tracer d’Overwatch. D’autres jeux sont ressortis, tel que Les Sims, Stardew Valley, ou Dragon age, mais sans que des personnages en particulier ne soient mentionnés. En revanche, 187 répondants déclarent n’avoir jamais croisé de personnages LGB qu’ils n’aimaient pas. Mais la question étant ouverte, certains ont précisé qu’ils évitaient les jeux comportant des personnages LGB et dont ils avaient entendu du mal.

Enfin, à la question “Vous arrive-t-il de considérer des personnages de jeux vidéo comme étant gay, alors qu’ils sont présentés comme étant hétéro ?” 75,1% des répondants ont répondu “oui”.

Les entretiens

Pour explorer plus avant la relation entre les joueurs et les personnages, quatre personnes ont participé à des entretiens individuels : 2 femmes de 23 ans faisant des études, une personne non-binaire de 30 ans qui travaille dans le jeu vidéo (test de logiciels), et un homme de 33 ans. Tous jouent tous les jours aux jeux vidéo. Les entretiens ont duré entre 45 minutes et 1h30. Tous les participants avaient rempli le questionnaire en amont.

La première partie du questionnaire consistait à interroger les participants sur les personnages LGB qu’ils avaient ou non apprécié et d’en parler. Puis, ils étaient invités à parler de personnages qu’ils considéraient comme LGB alors même qu’ils n’étaient pas mentionnés comme tels dans le jeu. Le but était de dégager les raisons qui pourraient pousser les joueurs à considérer ce changement d’attirance chez les personnages. Enfin la discussion portait sur les oeuvres créées par les fans autour des personnages LGB. Après chacune de ces parties, les participants étaient interrogés sur les discussions qu’ils pouvaient avoir sur ces différents sujets avec leur entourage, en face à face ou en ligne.

L’entretien d’un participant à été retranscrit complètement. Les 3 autres ont été retranscrits seulement partiellement. Les résultats présentés ne représentent que ce qui est ressorti après une première analyse et ne porte que sur les personnages appréciés et les personnage vu comme étant LGB sans l’être explicitement.

L’appréciation des personnages LGB.

Le premier argument qui revient lorsque les joueurs veulent justifier l’appréciation qu’ils ont d’un personnage est l’absence de stéréotype, en particulier sur les dialogues et les réactions du personnage. Il y apparaît l’idée que le personnage LGB a un comportement qui n’est pas influencé par son homosexualité, et arrive à se construire sans être centré là dessus.

“Je l’ai trouvée très authentique dans ses réactions, comment elle se comportait, et cetera. ”

P4 à propos de Ellie, dans The last of us.

La comparaison est faite une fois avec les lignes de dialogue que l’on peut retrouver dans des relations hétérosexuelles.

“Toutes les lignes de dialogue je les avais trouvées assez bien fichues, parce qu’elles n’étaient pas du tout stéréotypées… Elles auraient pu marcher pour n’importe quelle relation amoureuse, en fait. Et du coup ça permettait une identification qui était beaucoup plus profonde. ”

P2 à propos du personnage d’un paladin dans Fallout 4.

Les joueurs ont aussi une préférence marquée pour les personnages complexes, qui ont une personnalité qui se dévoile petit à petit.

“ya ce côté un peu… brute de coffre au premier abord. Et en fait, on apprend tout simplement à la connaître et puis on se rend compte que bien voilà, c’est aussi une personne qui a ses centres d’intérêt, ses craintes, ses peurs… ”

P3 à propos de Undyne dans Undertale.
“Les premières fois où on parle à ce personnage, il est charmant, il flirte, il est à la limite de faire des finger-guns […] Et en fait, au fur et à mesure du path de romance, il est plus vulnérable et plus émotionnel, en fait ”

P1 à propos de Sevran dans Dragon age.

Enfin, dans les raisons mentionnées comme influençant l’appréciation d’un personnage, on retrouve aussi l’absence de l’homophobie dans les jeux qui permet de mieux profiter de personnages dans un contexte sans discrimination.

“J’ai beaucoup aimé le fait qu’elle ait ce côté assez ingénu. C’est-à-dire que dans Undertale, y’a pas du tout le problème d’aimer une autre fille ou quoi. Il n’y a pas du tout d’homophobie, ni quoi que ce soit, d’ailleurs. […] Je pense que ça fait du bien d’avoir des représentations LGBT qui qui n’ont pas les problèmes qu’on peut avoir dans le monde réel, donc de l’homophobie et autre.”

P4 à propos de Undyne dans Undertale.

Cela influence aussi l’appréciation des relations amoureuses, et certains événements marquants, tel qu’un mariage qui a lieu durant une partie.

“Ça s’est passé comme ça se passe pour n’importe qui d’autre, en fait. Et tout le village était content. C’était très amusant, en faite. C’était assez satisfaisant de se dire que dans un jeu de simulation de ferme, on puisse faire tout ça. ”

P5 à propos de son mariage gay dans Stardew Valley.

Néanmoins, cette appréciation de la disparition de l’homophobie n’est pas quelque chose qui est systématiquement recherché et les personnages dans des jeux ou l’homophobie est présente sont aussi appréciés.

“Tout à l’heure je disais que ça me faisait plaisir d’avoir des personnages qui n’ont pas les problématiques qu’on a dans la vie réelle. Mais d’un coté je pense que c’est bien aussi de le faire, parce que je pense que c’est une sorte de témoignage de ce que ces personnes là vivent tous les jours ”

P4, à propos de Gone Home.

Le rapport des joueurs aux personnages

Au delà de l’appréciation factuelle du personnage, une relation peut parfois se créer entre le joueur et le personnage. Il s’agit parfois d’identification, qui peut entraîner plus d’empathie pour le personnage gay ou permet au joueur de mieux se projeter dans la relation amoureuse, s’il y en a une qui s’est construite dans le jeu.

“J’ai eu beaucoup d’empathie pour ce personnage, parce que hm… Je me suis vu aussi en partie en elle. ”

P4 en parlant de Alphys, dans Undertale.
“Le personnage qu’on incarne dans ce jeu là est un personnage que l’on crée tout au début. Donc je m’étais identifié au personnage que j’incarnais, en fait. C’était un ‘moi’ virtuel. Et donc oui, je me suis tout à fait projeté dans le fait d’avoir une relation avec ce personnage là. ”

P2 à propos d’un paladin dans Fallout 4.

Pour les participants qui ne s’identifient pas aux personnages, cela ne les empêche pas de s’investir émotionnellement, mais en se plaçant eux même d’un point de vue extérieur par rapport à l’histoire.

“Comme quand on joue aux Barbies et qu’on se dit ‘mh c’est ma précieuse Barbie et je veux la protéger et que rien ne lui arrive’. Mais du coup, ce n’était pas tant de la projection personnelle que de l’implication en mode ‘pom pom girl numéro 1 des personnages’. ”

P1 à propos de Zevran dans Dragon Age.

Enfin un participant qui rejoue souvent à certains jeux aime recréer certaines relations, notamment pour chercher des points d’accroche solides alors que le reste du jeu peut être émotionnellement assez dur.

“C’est l’équivalent des pantoufles préférées. Il est extrêmement non menaçant et extrêmement confortable. ”

P1 à propos de Kaidan dans Mass Effect.

Les personnages “héterosexuels”

Les joueurs qui considèrent des personnages officiellement hétérosexuels, ou sans orientation connue, comme étant LGB, se basent généralement sur leur lecture personnelle du personnage, et de ses relations aux autres. Lorsque deux personnages sont très proches, et partagent tout ensemble, la relation est lue comme étant une relation homosexuelle qui n’a pas été explicitée.

“Ils ont cinquante ans de relation derrière eux et ils parlent de l’autre comme si c’était le soleil de ses nuits, l’étoile de ses jours. Et il font des barbecues ensemble, mais bon quand même, on [ les créateurs ] va pas confirmer.”

P1 à propos de Osiris et Saint-14 dans Destiny.

Les joueurs basent aussi leur interprétation sur l’apparence physique de ces personnages et si celle-ci s’éloigne des normes hétéronormées.

“Il est toujours considéré par tout le monde comme personnage homosexuel, surtout qu’il correspond aux standards de l’homosexualité au Japon.”

P2 à Propos de Zangief dans Street Fighter.
“Cassandra de Dragon Age prend une bonne partie des codes butch. Elle a les cheveux très courts, elle est dans de très grosses armures, elle a la mâchoire carrée et l’air un peu grumpy , ce qui est quand même vachement dans les critères butch.”

P1 à propos de Cassandra dans Dragon Age.

Un participant a parlé de baiting du personnage. Pour lui tout est donné par les développeurs pour le faire paraître un personnage LGB, sauf une relation amoureuse gay explicite.

“Et après ça fait ‘ah bah non elle est héterosexuelle’. Ça fait 2 mois que tout le monde est en train de se dire que c’est probablement pas le cas. Peut être qu’il faudrait que vous revoyiez vos designs, ou qu’au moins elle puisse romancer les personnages féminins”

P1 à propos de Cassandra dans Dragon Age.

Pour un participant, cela est dû au fait que les développeurs n’assumeraient pas de créer des personnages LGB explicites. Un autre participant a parlé de rétropédalage de la part des développeurs de Street Fighter, qui auraient confirmé l’homosexualité d’un personnage avant de finalement effacer cette information de leur site officiel.

“Ya aussi Zangief dans Street Fighter, qui est un cas un peu particulier. Parce qu’au début Capcom, qui édite Street Fighter, avait annoncé que Zangief était homosexuel, uniquement sur le site japonais de la licence. Et après ils ont fait un rétro pédalage. Donc il est toujours considéré par tout le monde comme personnage homosexuel. »

P2 à Propos de Zangief dans Street Fighter.

Néanmoins aujourd’hui, il semblerait que rien ne puisse confirmer que Capcom ait affirmé que Zangief était homosexuel (LGBTQ game archive, 2015; Shaw, Friesem, 2016). Il est donc impossible de savoir si un rétropédalage a effectivement eu lieu.

Discussion

Les résultats ne sont que provisoires et pourront être changés en fonction des futures analyses. De plus, la crise sanitaire de mars 2020 a entraîné certaines modifications dans le protocole prévu. Cela a altéré certaines des opportunités que le questionnaire était censé apporter, notamment pour travailler sur la représentation des personnages LGB de certains jeux ciblés. Enfin on envisage de faire plus d’entretiens avec des joueurs pour compléter les données.

L’étude n’adresse pas l’intersectionnalité des identités marginalisées. C’est un problème récurrent dans ce type de recherches (Malkowski, 2017) qui n’a pas été traité ici pour des raisons de temps et de moyens.

Perspectives

Cette étude a permis de voir quels sont les relations entre les personnages LGB et les joueurs qui les rencontrent. Si le personnage est apprécié, des liens peuvent se créer, que ce soit via une identification, ou en voulant protéger les personnages et leurs relations d’un point de vue extérieur. Les joueurs LGB ne s’arrêtent pas aux annonces explicites, et trouvent des personnages LGB via des codes queer implicites qui peuvent être utilisés par les développeurs.

Une prochaine étape de cette recherche sera de la mettre en parallèle avec d’autres études plus générales parlant des relations entre les consommateurs de médias et les personnages qu’il rencontrent et apprécient. De plus, une partie des réponses du questionnaire a été remplie par des personnes hétérosexuelles et n’a pas été exploitée. Il pourrait être intéressant de comparer leurs réponses avec celles des personnes LGBT+.

Enfin, même si cette recherche était concentrée sur l’orientation sexuelle, la question de la transidentité a été abordée par l’ensemble des participants. Trois d’entre eux ont ajouté un personnage transgenre aux personnages LGB qu’ils appréciaient et le dernier participant a mis en relation un avatar au physique non hétéronormé avec les interrogations sur son genre.

Bibliographie

LGBTQ Video Game Archive (2015). « Games by Decade. » LGBTQ Video Game Archive. Consulté le 15 janvier 2020 à l’adresse https://lgbtqgamearchive.com/games/games-by-decade/

LGBTQ Video Game Archive (2015). « Zangief in Street fighter II. » LGBTQ Video Game Archive. Consulté le 1er juin 2020 à l’adresse https://lgbtqgamearchive.com/2015/09/11/zangief-in-street-fighter-ii/

Malkowski J., Russworm T.M. (dir) (2017). Gaming Representation – Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Indiana University Press.

Ruberg B. (2019). Videogames have always been queer. New York University Press.

Ruberg B., Shaw A. (dir) (2017). Queer Game Studies. Minneapolis, University of Minnesota Press.

Shaw A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer . Culture. Minneapolis, University of Minnesota Press.

Shaw A., Friesem, E. (2016). « Where Is the Queerness in Games? Types of Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, and Queer Content in Digital Games. » International Journal of Communication, 10, 3877–3889.

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Audre Guérin

Audre Guérin est étudiant·e en Master Sciences de l’Éducation, spécialité Sciences du Jeu à l’Université Sorbonne Paris Nord.